Instructables Musterspiel in Tinkercad Codeblocks
von losc
Was ist das Muster?
Wo sehen wir Muster? Ein Muster ist etwas, das sich immer wieder wiederholt. Und es gibt viele Arten von Mustern! In dieser Anleitung beginnen wir mit der Erstellung einiger Farb- und Zahlenmuster mit Code – den Tinkercad-Codeblöcken! Beim Erstellen dieser Muster kann es zu einer optischen Täuschung kommen. Keine Sorge! Denn mit Mustern erstellen Sie auch Illusionskunst. Später werden wir ein spezielles Zahlenmuster vorstellen, das Ihr Kunstwerk perfekter machen soll. Viel Spaß und viel Spaß!
Hinweise
- Versuchen Sie, den Code so kurz wie möglich zu halten
- Der Code BspampDie Datei dient nur als Referenz.
Lieferungen
Tinkercad Codeblöcke
Schritt 1: Bilden Sie 5 Würfel in einer Reihe
Sehen Sie sich die Animation an und versuchen Sie, die Codes mithilfe der folgenden Techniken zu schreiben:
- HINZUFÜGEN und VERSCHIEBEN
- KOPIEREN und VERSCHIEBEN
- VARIABLE und LOOP
Bitte berücksichtigen Sie bei Ihrer Programmierung folgende Hinweise:
- Die Abmessungen des Würfels sind B=10, L=10, H=1
- Der Abstand zwischen den Quadraten beträgt 12
Schritt 2: Machen Sie 5 Reihen
Sehen Sie sich die Animation an und versuchen Sie, die Codes mithilfe der folgenden Techniken zu schreiben:
- zwei separate LOOPS
- verschachtelte Schleifen
Bitte berücksichtigen Sie bei Ihrer Programmierung folgende Hinweise:
- Die Abmessungen des Würfels sind B=10, L=10, H=1
- Der Abstand zwischen den Quadraten beträgt 12
Schritt 3: Erstellen Sie ein Karomuster (Stil 1)
Schauen Sie sich die Animation an. Erkennen Sie die Illusion? An Kreuzungen scheinen dunkle Punkte aufzutauchen und wieder zu verschwinden. Versuchen Sie, die Codes zu schreiben. Bitte berücksichtigen Sie bei Ihrer Programmierung folgende Hinweise:
- Die Abmessungen des Würfels sind B=10, L=10, H=1
- Der Abstand zwischen den Quadraten beträgt 12
Schritt 4: Erstellen Sie ein Karomuster (Stil 2)
Schauen Sie sich die Animation an. Erkennen Sie die Illusion? An Kreuzungen scheinen dunkle Punkte aufzutauchen und wieder zu verschwinden. Versuchen Sie, die Codes zu schreiben.
Musterspiel in Tinkercad-Codeblöcken: Seite 8
Bitte berücksichtigen Sie bei Ihrer Programmierung folgende Hinweise:
- Die Abmessungen des Würfels sind B=10, L=10, H=1
- Der Abstand zwischen den Quadraten beträgt 12
- Code zample (Bitte hier klicken)
Schritt 5: Bauen Sie einen Zahlenturm (Stil 1)
Welches Muster erkennen Sie?
- Dies ist ein Zahlenmuster
- Die Reihenfolge ist aufsteigend.
- Die Differenz zwischen den beiden Zahlen ist 1!
- Schauen Sie sich die Animation an und versuchen Sie, die Codes zu schreiben.
Bitte berücksichtigen Sie bei Ihrer Programmierung folgende Hinweise:
- Die Längen (L) der Objekte betragen 1, 2, 3, 4 bzw. 5
- Die Breite (B) und Höhe (H) bleiben bei 1
Schritt 6: Bauen Sie einen Zahlenturm (Stil 2)
Welches Muster erkennen Sie?
Dieses Zahlenmuster ähnelt dem vorherigen, aber alle Objekte sind an einem Ende ausgerichtet. Sehen Sie sich die Animation an und versuchen Sie, die Codes zu schreiben.
Bitte berücksichtigen Sie bei Ihrer Programmierung folgende Hinweise:
- Die Länge (L) der Objekte sollte 1, 2, 3, 4 bzw. 5 betragen
- Die Breite (B) und Höhe (H) bleiben bei 1
- Alle Objekte sollten an einem Ende ausgerichtet sein
Schritt 7: Bauen Sie einen Turm mit geraden Zahlen
Welches Muster erkennen Sie?
- Dieses Nummernmuster ist aufsteigend sortiert.
- Musterspiel in Tinkercad-Codeblöcken: Seite 12
- Die Differenz zwischen zwei Zahlen beträgt 2.
- Diese Zahlen können durch zwei geteilt werden.
- Es sind gerade Zahlen.
- Schauen Sie sich die Animation an und versuchen Sie, die Codes zu schreiben.
Bitte berücksichtigen Sie bei Ihrer Programmierung folgende Hinweise:
- Die Länge (L) der Objekte sollte 2, 4, 6, 8 bzw. 10 betragen
- Die Breite (B) und Höhe (H) bleiben bei 1
- Richten Sie ein Ende aller Objekte aus
Schritt 8: Bauen Sie einen Turm mit ungeraden Zahlen
Welches Muster erkennen Sie?
- Dieses Zahlenmuster ist in aufsteigender Reihenfolge
- Die Differenz zwischen den beiden Zahlen beträgt 2
- Diese Zahlen können nicht durch zwei geteilt werden.
- Es sind ungerade Zahlen.
- Schauen Sie sich die Animation an und versuchen Sie, die Codes zu schreiben.
Bitte berücksichtigen Sie bei Ihrer Programmierung folgende Hinweise:
- Die Länge (L) der Objekte sollte 1, 3, 5, 7 bzw. 9 betragen
- Die Breite (B) und Höhe (H) bleiben bei 1
- Richten Sie ein Ende aller Objekte aus
Schritt 9: Zahlenmuster – Fibonacci-Zahlen
0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21 … Welches Muster erkennen Sie?
Musterspiel in Tinkercad-Codeblöcken: Seite 15 Dies ist ein spezielles Muster, das einen goldenen Schnitt und eine mystische Beziehung zur Natur aufweist. Vielleicht haben Sie es im täglichen Leben schon einmal gesehen.
Haben Sie eine Idee, was dieses Zahlenmuster ist?
Dieses Zahlenmuster nennt man Fibonacci-Zahlen. In dieser Folge ist die nächste Zahl die Summe der beiden vorherigen Zahlen (außer der ersten und zweiten Zahl). Zum BeispielampWenn wir also 3 und 5 addieren, erhalten wir die siebte Zahl als 8. In den folgenden Aktivitäten werden die Fibonacci-Zahlen auf die Programmierung angewendet, um Ihr einzigartiges Kunstwerk zu erstellen. Und lassen Sie das versteckte Fibonacci-Muster Ihr Kunstwerk großartig machen! Die obige Animation zeigt die Zeichnung von Fibonacci-Rechtecken und es wird gesagt, dass dies das schönste Rechteck ist. Dieses Rechteck besteht aus mehreren Quadraten, wobei die Seiten der Quadrate den Fibonacci-Zahlen folgen.
Schritt 10: Bauen Sie einen Turm mit Fibonacci-Zahlen
Welches Muster erkennen Sie?
Die Länge des Turms folgt dem Muster der Fibonacci-Zahlen
Schauen Sie sich die Animation an und versuchen Sie, die Codes zu schreiben.
Bitte berücksichtigen Sie bei Ihrer Programmierung folgende Hinweise:
- Die Länge (L) der Objekte sollte 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21 bzw. 34 betragen
- Die Breite (B) und Höhe (H) bleiben bei 1
- Richten Sie ein Ende aller Objekte aus
- Nutzen Sie Variablen und Schleifen, um redundanten Code zu reduzieren
Schritt 11: Erstellen Sie eine Kugel mit Fibonacci-Zahlen
Welches Muster erkennen Sie?
Musterspiel in Tinkercad-Codeblöcken: Seite 18
Der Radius der Kugel folgt dem Muster der Fibonacci-Zahlen
Schauen Sie sich die Animation an und versuchen Sie, die Codes zu schreiben.
Bitte berücksichtigen Sie bei Ihrer Programmierung folgende Hinweise:
- Der Radius der Objekte sollte 1, 2, 3, 5, 8 bzw. 13 betragen
- Nutzen Sie Variablen und Schleifen, um redundanten Code zu reduzieren
Schritt 12: Fibonacci-Zahlen in der Natur
Die Anzahl der Sonnenblumenblätter ist eine Fibonacci-Zahl. Das nächste Blütenblatt dreht sich um 137.5° oder 222.5°. Diese Drehung folgt ebenfalls den Fibonacci-Zahlen, und wir können das Verhältnis nutzen, um einige einzigartige Kunstwerke zu schaffen (in den Schritten 13 bis 15). Hier sind alle Examples verwenden 140° als Rotationsgrad. Das Rotationsverhältnis von Sonnenblumenblättern:
Schritt 13: ExampTeil 1: Name Tag
Gibt es in diesem Namen ein Muster? tag?
Was sind die versteckten Fibonacci-Folgen?
Fibonacci-Rechteck
Musterspiel in Tinkercad-Codeblöcken: Seite 21
Schritt 14: ExampTeil 2: Abzeichen
- Sterne (Größe und Rotation)
- Code zample (Bitte hier klicken)
- Musterspiel in Tinkercad-Codeblöcken: Seite 22
Gibt es in diesem Abzeichen ein Muster?
- Größe der Sterne (Fibonacci-Folge)
- Rotation der Sterne (Zahlenmuster)
- Code zample (Bitte hier klicken)
Schritt 15: ExampTeil 3: Taschenspiegel
Was sind die versteckten Fibonacci-Folgen?
Größe der Sterne (Fibonacci-Folge)
Rotation von Sternen, Kreisen und Herzen (Zahlenmuster) Code example (Bitte hier klicken)
Schritt 16: Mehr Examples
Hier sind einige Beispieleamples. Gestalten Sie Ihr Kunstwerk mit Mustern. Viel Spaß!
Dokumente / Ressourcen
![]() |
Musterspiel in Tinkercad-Codeblöcken [pdf] Bedienungsanleitung Musterspiel in Tinkercad-Codeblöcken, Spiel in Tinkercad-Codeblöcken, Tinkercad-Codeblöcke, Codeblöcke |